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  • 02 Juil 2018
  • Pauline Balan

Les achats intégrés ou « In-app » permettent de monétiser les applications mobiles

La réalisation de près de 50% des revenus générés par les applications #mobile en 2017 dans le cadre des #achats en ligne ne peut être ignoré, pourtant, seulement 5% des applications publiées offrent cette fonctionnalité.

achats In-app, application mobile

En 2017, les achats via les applications représentaient 48,2% des revenus générés par les applications mobiles. Les ventes mondiales provenant des achats intégrés ont été estimées à 37 milliards de dollars, contre 4,5 milliards en 2013. Étonnamment, seulement 5% des applications publiées offrent des achats intégrés. Dans ce blog, nous passons en revue les faits et les chiffres à connaitre.

L’Asie est en tête des marchés

Que ce soit par le simple nombre d’utilisateurs ou la demande insatiable de jeux mobiles et de produits numériques, l’Asie dépasse l’Amérique du Nord dans le total des achats in-app l’an dernier. Selon une étude publiée par invesp, les achats intra-application en provenance d’Asie représentent 5,9% des revenus totaux des applications, suivis de près par l’Amérique du Nord avec 5,8% et l’Europe, troisième avec seulement 5,0%.

Android vs. iPhone

Bien que Google Play promeuve plus de produits et batte des records sur les téléchargements d’applications, les statistiques du quatrième trimestre de l’année dernière ont montré que les utilisateurs d’Apple ont dépensé 11,5 milliards de dollars, soit 95% de plus que Google Play. En moyenne, les acheteurs iOS dépenseront 2,5 fois plus que les utilisateurs Android. Nous analyserons ceci dans un article de blog à venir.

Meilleures ventes d’applications de shopping

En Amérique du Nord, l’application « bling-bling » est la plus brillante des applications shopping encaissant plus que toute autre industrie – détrônant même la puissante industrie du jeu. Dans d’autres régions, les achats in-app pour l’industrie des jeux continuent de régner. Selon l’ensemble des données de SensorTower, au cours du premier trimestre 2017, d’autres grandes applications non productrices de jeux incluaient Netflix, Pandora et HBO NOW.

la génération Z achète via les applications mobiles

La génération Y arrive en tête

Le public adolescent/jeune adulte a tendance à jouer à des jeux freemium, tandis que les utilisateurs âgés de 24 à 35 ans sont plus susceptibles de faire des achats pour faire avancer les jeux. Ce groupe est en tête du nombre total d’achats dans toutes les industries.

Quel avenir ?

Tous les analystes s’accordent à dire que nous pouvons nous attendre à une forte croissance des achats intégrés ou « In-app », car de plus en plus de secteurs de l’économie sont numérisés ; la vente au détail étant le premier. La prochaine génération de consommateurs, la génération Z, ne peut probablement pas se souvenir de ce que la vie était sans smartphone et encore moins téléphone portable. Nous pouvons donc imaginer qu’une fois leurs revenus en poche, ils feront exploser le marché…Bonne nouvelle pour les développeurs d’applications !

 

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